为什么游戏流媒体需要5G

在对Google Stadia平台的初步评估中,许多人将延迟视为体验质量的重要问题,尤其是在无线信号上。这是许多以前的游戏流媒体服务的失败,包括最早的实时游戏流媒体服务之一OnLive。即使是目前存在的游戏,在诸如FPS之类的对延迟敏感的游戏中也表现不佳。您可以通过休闲格斗游戏,体育游戏和赛车游戏来避免某些延迟,但是现实是,从根本上讲,游戏更多地是关于延迟而不是带宽。

问题在于,实际上在流程的每个步骤中都引入了延迟,从用户控制器的无线输入到“控制台”,一直到在Google数据中心内部的GPU上渲染帧所需的延迟。当今的网络仍然有太多的延迟,无法在不注意问题的情况下流式播放游戏。有减轻延迟的技术,但是Google似乎没有任何效果。4G蜂窝和宽带有线互联网服务仍然端到端地携带约50-60ms的延迟,这甚至没有考虑到控制器的输入延迟。所有这些都说,该怎么办?

5G节省了一天

为了降低延迟,流媒体基础架构将需要越来越靠近网络边缘和用户。它的一个组成部分是边缘计算,或在物理上将处理能力更靠近网络边缘的用户。独立的5G网络的到来可以提供诸如FPS之类的游戏所需的更低的延迟。这不是我们今天拥有的那种5G网络,它们是非独立的,并且大量利用4G基础架构来为5G无线电提供动力,从而更快地将5G提供给消费者。独立网络已经显示出30ms以下的延迟,但是我认为我们需要低于10ms才能真正拥有丰富的经验。降低5G网络内部延迟的另一个机会可能在于网络切片,其中可以为游戏流服务提供和优化网络的特定部分。从理论上讲,这可以提供足够的带宽和延迟,以获得良好的用户体验。

阻碍游戏流传输的另一件事是以HD和4K分辨率传输内容所花费的带宽量。连续进行数小时的游戏可能会导致消费者突破其数据上限,而不幸的是,这对于家庭宽带和蜂窝连接都存在。从理论上讲,随着5G的数据上限越来越大,并且一些运营商正朝着无限发展的方向发展,这对于5G来说应该不是问题。一些运营商甚至推出了自己的游戏流服务,以解决带宽问题,同时提高ARPU。

其他公司将进入市场,例如微软及其Project xCloud。人们使用xCloud的体验似乎更好,但是它是否可以替代实际的Xbox控制台还有待观察。微软的消息表明我们还没有到那儿。

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